A tecnologia e a internet não apenas aceleraram a velocidade e a quantidade de dados a que todos têm acesso, como também transformaram a comunicação e o trabalho colaborativo, dando maior protagonismo aos usuários e ampliando as possibilidades de aprendizagens significativas. No meio escolar, estendeu-se como um novo meio para o fim. Ainda é perceptível o receio de alguns docentes sobre o uso de itens tecnológicos nas dependências escolares: menos da metade, 40% dos professores, solicitam em algum momento, o uso de tecnologias para realizações de trabalhos, exercícios e trabalhos em grupo pela internet.
Hoje, a tecnologia é uma realidade que está disponível para todas as gerações de estudantes e se faz presente, fortemente, no dia a dia. O momento agora é de atualizar o entendimento sobre o quanto tais ferramentas passaram nos últimos anos para a esfera de facilitadores, refletindo e planejando sobre a utilização das inovações disponíveis em diversas dimensões, definindo com clareza, para a escola e seus aprendizes, por que e para qual finalidade utilizá-las, assim como, o que e quando criar, realizar, registrar, avaliar, comunicar e compartilhar.
A International Society for Technology in Education (ISTE)/Sociedade Internacional da Tecnologia em Educação, a qual a Sphere International School, do Grupo SEB está baseada, atua como uma estrutura para que estudantes, educadores, administradores, treinadores e educadores de ciência da computação repensem o assunto e criem ambientes de aprendizado inovadores, trazendo diferentes possibilidades e fontes de pesquisas, realidade aumentada, aplicativos por área de conhecimento e mídias sociais, que permitem compartilhar projetos, atrair os estudantes e dar maior protagonismo, dinamismo e interação entre todos dentro de sala de aula.
O educador, nesse contexto, deixa de lado as atividades mais mecânicas, como elaboração de provas e correção de exercícios, e se torna um mediador da aprendizagem, um provocador e curador de conteúdos, criando estratégias pedagógicas híbridas, que mesclam modos de ensino online e offline, seja por meio de games e plataformas onlines ou com trabalhos de mentoria em grupo, diversificando fontes e perspectivas e fornecendo diferentes possibilidades de aprendizagem, de comunicação e de avaliação. Espera-se, aos aprendizes, que desenvolvam habilidades de investigação e análise do processo de elaboração de um projeto, demonstrando habilidades técnicas, socioemocionais e criativas com o uso e aplicações destas.
Vale salientar que, apesar do incentivo ao uso de diferentes tecnologias, em nenhum momento os novos recursos substituem ou devem minimizar as possibilidades de aprendizagem por meio de outros sentidos, seja pelo contato com a natureza, com a exploração de diferentes formas de expressão e de estímulo às diferentes inteligências. Por isso, é importante compreender o uso das tecnologias integrado em todos os segmentos, não como uma ferramenta ou disciplina isolada e desconectada do contexto geral de aprendizagem, mas sim assimilada como meio.
* Arno Krug – graduado pela UFSC em varejo e negócios, e especializações sobre o assunto na Columbia Business School e FAE, além cursos de Educação Executiva e Estratégia Disruptiva pela Harvard Business School